Re-design Program Send Your Waste (SYW) Waste4Change Web App
Disclaimer : Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul https://skilvul.com dan Waste4Change sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Watse4Change.
Latar Belakang
Apa itu Waste4Change?
Waste4Change (W4C) merupakan sebuah perusahaan yang menawarkan solusi untuk pengolahan limbah atau sampah masyarakat yang bertanggungjawab. Dalam pengoperasiannya, W4C menghadirkan layanan RWU (Recycle With Us) dengan beberapa program seperti SYW (Send Your Waste) baik Regular maupun Sponsored.
Kendala
Adapun pengiriman sampah dilakukan masyarakat melalui aplikasi web Waste4Change terdapat beberapa kendala diantaranya kesulitan dalam pengiriman paket sampah karena adanya miskomunikasi alur pengiriman dan informasi pengiriman sampah. Tidak hanya itu, adanya laporan atau komplain masuk dari user cukup menunjukan bahwa masih adanya masalah pada pengiriman sampah di aplikasi.
Objektif
Objektif dari studi kasus ini adalah memecahkan permasalahan atau kendala pada aplikasi web W4C sebagai berikut :
- Memperbaiki alur pengiriman sampah dengan mudah dan ringkas
- Meningkatkan engagement user dalam memahami setiap informasi (copywriting) pada pengiriman sampah di web app W4C
- Mengurangi laporan atau komplain masuk dari user mengenai penggunaan web app W4C
Peran dalam Tim
Sebagai UIX Designer yang berkolaborasi dengan Vebi Annisa Ramadhani. Dalam tim ini peran saya adalah melakukan keseluruhan proses desain dimulai dari tahap emapthize (user research) hingga tahap testing (usability testing).
Design Process
Dalam kasus ini, tim kami memilih pendekatan atau metode design thinking sebagai desain proses yang dilakukan. Pemilihan metode ini dikarenakan pada prosesnya mengedepankan pada kebutuhan user atau dikenal dengan istilah (user-centric design) sehingga hasil atau output desain diharapkan dapat memenuhi kebutuhan user. Selain itu, design thinking dikenal cukup popular implementasinya dalam proses desain karena mempunyai sifat yang iteratif.
1- Empathize
Proses empathize dilakukan pada target user berikut :
- Ibu Rumah Tangga
- Usia 23–40 tahun
- Peduli terhadap lingkungan
- Gemar memakai produk skincare
- Tingkat ekonomi menengah ke atas
Persona
Berikut adalah data persona berdasarkan kriteria target pengguna :
2- Define
Tahap define ditujukan untuk menetapkan pain points yang didapatkan dari proses user empathize. Sehingga berdasarkan pain points tersebut juga mendapatkan insight baru sebelum menghasilkan solusi ide.
Proses ini dilakukan bertujuan untuk menetapkan pain point yang ada pada persona serta needs pengguna ke dalam sebuah sticky note yang dikumpulkan menjadi kesatuan pain point. Sehingga didapat hasil paint points sebagai berikut :
Setelah penetapan pain points, saya mendapatkan beberapa insights yang disusun kedalam sebuah kerangkan How Might We sebagai berikut :
3-Ideate
Tahap ideate ini banyak dilakukan proses yang bertujuan untuk menemukan ide — ide kreatif berdasarkan needs pengguna yang sudah dijabarkan melalui pembuatan persona maupun penetapan pain points. Sehingga didapat rangkuman ide sebagai berikut :
Selanjutnya, untuk membuat urutan ide — ide diatas menjadi berkelompok berdasarkan persamaan maknanya, maka dilakukan sebuah proses dinamakan Affinity Diagram.
Setelah melakukan kategorisasi solusi ide pada affinity diagram, maka hal selanjutnya akan dilakukan diagram prioritas ide solusi. Ini dilakukan bertujuan untuk memetakan kemungkinan solusi ide yang paling mempunyai dampak besar (user value) untuk diterapkan kepada pengguna terlebih dahulu. Dalam kata lain, ini dilakukan untuk menyaring ide — ide berdasarkan user value yang besar dan effort yang terkecil. Diagram prioritas ide dapat dilihat sebagi berikut :
Setelah melakukan diagram prioritass ide, sehingga didapat solusi ide yang mempunyai user value besar dan effort terkecil untuk diimplementasikan segera.
Proses crazy 8 dilakukan untuk menggambar tampilan desain aplikasi menggunakan pensil dan kertas dengan waktu 8 menit dengan harapan untuk mendapatkan konsep yang bisa dikembangkan lagi pada tahan wireframing.
Setelah mengetahui solusi ide yang terpilih, selanjutnya saya membuat sebuah task flow (bagian dari user flow) untuk memahami alur kerja yang dilakukan nantinya oleh pengguna pada aplikasi.
4-Prototyping
Setelah melalui beberapa proses pada tahap ideate maka selanjutnya adalah pembuatan prototype aplikasi pengiriman sampah Waste4Change.
5-Testing
Setelah melalui beberapa tahap penetapan masalah dan solusi ide, selanjutnya dilakukan proses testing dengan ketentuan metode sebagai berikut :
- Penentuan responden dipilih berdasarkan kriteria responden pada tahap empathize.
- Pemilihan teknik/ metode pengujian dilakukan dengan interview (1:1) dengan responden melalui aplikasi video call zoom dan implementasi prototyping menggunakan figma.
Hasil pengujian terhadap responden adalah sebagai berikut :
- Responden tidak memiliki kendala dari keseluruhan testing desain aplikasi. Hal ini terlihat dari pernyataan responden ketika wawancara dan kemampuan menyelesaikan misi dengan singkat.
- Adapun skala nilai SEQ 1–7, responden memberikan skala nilai 7.
Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa re-design aplikasi Waste4Change bermanfaat sesuai kebutuhan pengguna dalam hal mengelola, mengumpulkan serta mengirimkan sampah anorganik yang bertanggungjawab. Ini dibuktikan dari metric UT yang diberikan oleh responden menunjukkan pada skala 7.
Rekomendasi Selanjutnya
Adapun rekomendasi fitur selanjutnya yang sesuai dengan kebutuhan user adalah sebagai berikut :
- Setiap item sampah yang ingin dikirim diberikan informasi minimal jumlahnya misal sampah plastik dapat dikirimkan minimal 1 kg
- Setiap item sampah terdapat informasi poin yang akan didapatkan user